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《文明6》官方工具制作MOD教程 零基础MOD制作教学

新客网 XKER.COM 时间:2017-04-21 17:51:40来源:文明6吧 撒旦的时间房间 评论:

《文明6》中的MOD是非常好玩的,很多玩家都尝试的自己做MOD,今天就为大家带来了文明6官方工具制作MOD教程,绝对从零开始教你制作MOD,零基础的都可以学会,还等什么?赶紧开启自己的MOD之旅吧。

工具下载:点击进入

基础知识与xml文件语法规则

教程为基础教程,即零基础的玩家也可做出mod的教程,大家共同学习,争取发布更多更好更有创意的作品。也欢迎大家分享自己的创意。PS,使用他人创意制作mod时,请表明创意作者。

首先,从steam平台上下载官方开放工具,一般我们只要tools那个就好了。

首先你打开开发工具,看到的是这样一个界面,第一个是编辑代码和添加各种媒体文件的(这些文件需要你自己下另一个开发工具或者使用其他软件进行编辑)。第二个选项是上传和更新mod到创意工坊的。中国区玩家可以不用挂VPN上传,上传会有一定的延迟,请耐心等待。

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然后点击第一个,如果你是第一次使用,它会提示你安装VS2013(文明六专属版,免费)一路确认,安装完成后会自动打开,以后每次点击上图第一个选项就会直接打开这个编辑器。

如果你以前用过VS或者其他IDE一定会对这个界面很熟悉,如果你从来每接触过,可能看到满屏幕的英文直接懵比了(英语十一级的大佬当我没说)。不要紧,我们从头开始学习如何制作一个mod。

首先,我们新建一个mod。

我们可以直接点击NEW mod或者左上角FILE >new> project来创建一个新MOD。

这里为我们提供了五个模版,分别是新建筑、新领袖和文明(也可以用这个模版创建城邦)、新的政策、新的信条或者信仰、新的单位(包括工人,辅助单位,宗教单位,士兵,海陆空所有能动的东西)。我们从最简单的政策来入手学习。

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首先选中政策选项,然后在Name后的输入框内输入mod名字,请使用英文(汉语拼音也可以)名字中不要出现空格,尽量不要用字符。在Locations后输入保存路径(可以点browse选择)。这一切完成后,点击OK即可。

然后VS会自动生成一套模版,并默认打开一个HTML页面,这是官方关于如何制作,构建,上传mod的提升,这里给大家翻译一下(英语渣,翻译错的轻喷。)

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开始项目

恭喜你,你已经完成了制作文明6mod的第一步,这些初始文件是一个完整解决方案,你可以使用它来完成你自己的mod。

入门

在你开始使用mod之前,你必须先构造它。为了构造mod,你可以点击BUILD菜单的Build Solution选项,或者你也可以使用Ctrl+Shift+B快捷建来完成(如果你没有更改默认设置的话)。你可以在/My Games/Sid Meier's Civilization VI/Mods/找到这个mod(备注1:mod文件位置在:我的文档/My Games/Sid Meier's CivilizationVI/Mods/)。(备注2:这里指的是你已经完成了mod文件的编写后生成mod。)

开始使用

首先,让我们确认mod已经正确安装,启动文明六并选择“额外内容”,到mod安装目录下,你现在应该能看到你的mod了,确认mod状态为“启用”。创建一个新游戏来享受你的成就吧!

接下来呢?

mod启动文件包括对mod相关信息的描述,你可以双击这些文件在编辑器中打开,这会允许你修改它们。

如果你想在mod中新增文件,点击Add->AddNew Item。

好吧,这个文件就是告诉你完成mod后怎么用的,说的很详细了,然而并没有什么用。

关闭这个文件并观察一下政策mod文件的目录结构。

除了我们刚才看到的html文件之外,还有四个xml文件,其中第一个ART那个不用我们更改,(其他类型的mod中一般也不用)我们要改的是下面的三个,它们依次是gameplay文件(包含了最主要的信息)icon(制定图标,这里不需要我们自制图标,如果你做的是文明或者单位等,需要你先用PS等软件制作一个格式为DDS的图标)text(对各国语言的翻译,我们这里只要英语和汉语就够了)。

首先我以我制作的一个简单的小mod为例,来详细为大家讲解如何编写代码,希望大家能做到举一反三。

我的设计是:新增政策,科举制。解锁人文科举:历史记录。类型:经济政策。效果:图书馆加2科举和2文化,研究歌剧与芭蕾后淘汰。

我先简单的介绍一下xml的语法规则。

一对<>称之为标记(所有的标记都是官方规定的,你不能做任何形式的更改,编写是注意标记的大小写)。像<GameDate>我们可以叫它为GameDate标记(游戏数据)。

</ GameDate >这样的代表当前标记结束,每个标记总是会跟着一个结束标记,这中间的部分我们称之为一个区块,像这样。

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这就是Types区块,如果A标记处于B标记的区块之内,我们称A标记为B标记的子标记,像上图的Row标记就是Types标记的子标记。

细心的同学可能会发现中间有个特殊的标记Row,它是这样的。

<Row Type="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION" Kind="KIND_POLICY" />

它有两个属性即Type和Kind,这两个属性的值分别是POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION和KIND_POLICY这两个值就是游戏运行是会读取的内容,也是我们要修改的内容。

其实这段完全可以写成这样。

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它们的内容和效果是完全一样的,前者是后者的省略写法,其中,如果某个子标记的区块中只含有值的话,我们可以把它当作其父标记的属性,来写在父标记的<>内部(而不是区块内)

比如<Type> POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION</Type>可以写成<Row Type="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION" />注意标记和父标记和属性直间的空格和值的双引号。而如果一个标记其区块内没有任何子标记或者所有的子标记都改写成了属性,那么我们可以把结束标记省简写,变成在标记的最后加一个“/”如<Row Type="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION" Kind="KIND_POLICY" />这样。但是如果区块内还有子标记(或者值),则必须加上</Row>这样的结束标记。结束标记可以简写,但绝对不能省略。

一个XML文档通常由头和主标记组成的。

文件头像这样<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>它表示这是一个xml文件,版本号为1.0,编码格式为UTF-8(如果你以其它的格式进行保存,会出现中文乱码,但不会影响文件运行),文件头不需要我们做任何更改。

每个xml文件都会有一个主标记,它包含几个子标记,而它的子标记又会包含其他的子标记,如此越分越细,直到能够找到我们需要的值为止。它的结构如下图。

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另外像这样。

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在<!-- -->中的内容称之为注释,这些内容不会对程序产生任何影响,你可以写一些东西来防止你忘记它们。

现在我们了解了xml文件的语法规则之后,我们就可以着手修改了。

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