巨人集团: 2007年美国东部时间11月1日9:45(北京时间11月1日21:45),国内网络游戏商巨人网络(NYSE:GA)成功在美国纽交所挂牌上市.

史玉柱专访
本次记者招待会精彩内容精选:
记:请问史总,您能简单评价下目前在中国大陆运营的网络游戏吗?你给那些游戏打多少分?
编:其实原因很简单,巨人在内测阶段就已经有了20万的在线,而征途更在上周达到了152万在线. 一个游戏的好坏,不管是游戏厂商还是游戏媒体都是没有发言权的,唯一的评价标准就是用户. 只有好的产品才会被用户所接受,用户在线就会很高.
记:请问您觉得自己的2款网游产品征途,巨人的生命周期是多少?
史:关于这点,我没法回答你.因为任何一款达到40万以上在线的网络游戏,到现在为止全球没有死掉过一款.你会发现网络游戏,成功的网络游戏其实是一个老寿星级的产品.
编:其实,当一款网络游戏达到40万以上在线的时候,网游就不单单是网游了.它已经从一块游戏进化为了一个社区.你会发现,人数众多的大型多人在线游戏,人们最长进行的游戏行为其实是聊天.
记:您认为中国的游戏公司和国外的游戏公司比起来有什么差距吗?
史:游戏开发的三大要素,策划,美工,程序.程序方面和国外的差距在逐渐的缩小,而美工方面我可以说和国外已经没有差距了,你要知道很多的国外游戏制作公司的美工部分其实都是由中国的美术公司制作完成的.而最大的差距就是游戏策划.中国很多游戏公司的游戏策划,还停留在由一个人去想,去构思的小作坊形态.
编:一个游戏的灵魂,就是游戏策划,而国外的游戏制作公司往往有完整的游戏策划流程,一定的游戏策划团队来进行游戏的基础构造工作.所谓三个臭皮匠盛过一个诸葛亮就是这个道理了.
记:从目前的国内各个社区,论坛来说,总是可以看到玩家对于某款游戏的抱怨,谩骂.甚至是非常大量的,对于这个情况您是怎么看的?
史:关于骂这个情况,其实你会发现越是做的好的产品被骂的也就越多,越狠.特别是来源于玩家的指责,说明你的游戏产品还是有待改善.所以我个人来说,对于玩家的指责是非常关注的,因为他们是最直接反应产品问题的人群.
编:对游戏内容的指责,其实最直接反应了玩家对产品的关注程度.一句指责都没有的产品,那只能说明这个产品关注的人群实在是太少了.
记:您认为国内网络游戏公司的出路在那里,例如说可以借鉴国外某些厂商的模式?
史:国内网络游戏的发展方向,其实很简单,就学暴雪就可以了.暴雪的企业文化和游戏战略是非常正确的.提高自己的研发能力,搞大型游戏制作,就是走精品路线.只有打造出精品游戏,公司才可以更加有竞争力,用户才会更加接受你所制作的游戏产品.你看暴雪一款魔兽争霸3开发了整整8年,暴雪算是拥有目前世界上最优秀的游戏制作团队了.它都要花8年去制作一个产品,被用户接受和拥戴也是理所当然的事情了.
编:中国的网络游戏产业已经走过了7个年头,用户也已经伴随产业的成长一起成熟起来.所以打造精品游戏,才是未来国内网络游戏厂商的唯一出路.拿暴雪来说,这么大型的一个游戏公司而它其实才有星际争霸,魔兽争霸,暗黑破坏神和魔兽世界4款产品而已.
记:您对于网络游戏不应该跨越道德底线这个话题是怎么看的呢?
史:其实这个问题绝大多数都来自于行业外的讨论.讨论者根本就不了解游戏这个行业.就拿最常用来抨击的未成年人问题来说,其实我的游戏对未成年人的保护是做的最多的.拿巨人来说,注册帐号要求用身份证注册,如果未满18岁是不允许进入游戏的.同时我们还有很多的在线工作人员,一旦发现有未成年人在游戏中,就会立刻将其踢下线.这样做的目的就是为了保护未成年人.
编:游戏妖魔化其实早就不是新闻了,错不在游戏,而是玩游戏的人.对于游戏行业外那些本末倒置的评论,我想不论是玩家,媒体还是厂商均只能报以一丝无奈的苦笑.
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